Quiccup ® Home & Garden

Kürzlich ist die Ausfürung Home & Garden zum Quiccup Programm hinzugefügt.

Es ist ein völlig neues Spiel für jügendlichen, älteren und im Grunde allen, die innen oder außen das putten als spannende Unterhaltung üben wollen. Darüber hinaus fördert es die soziale Kontakte.

Das Spiel ist auch besonders geeignet um Bewegung für ältere Menschen zu fördern, als Spiel für Behinderten (- auch von einem Stuhl oder Rollstuhl spielbar), als Zeitvertreib in Wartezimmern, für Werbekampagnen, um das Markenbewusstsein spielerisch zu erhöhen, in Gastgewerben, kurzum es gibt unbegrenzte Möglichkeiten. Außerdem ist es gut für die Hand/Auge-Koordinationbungen.

Das Spiel fördert natürlich auch ʹTeambildung und Sportlichkeit.

Die einfachen Regeln machen es entspannend und angenehm für alle! Aber unterschätzen Sie es nicht! Es sieht einfacher aus als es ist, aber Punkte kann jeder sammeln!

 

 

Quiccup Home & Garden

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QUICCUP Spaß und Bewegung beim putten !

QUICCUP: SPIELREGELN.
Fangen Sie in einer Entfernung von 3 m von der Außenkante des Quiccups an. Das ist etwa 3 mal die Länge eines Putters. Sie können den Ball über die Breite von einem Meter (etwa ein Putterlänge) auflegen damit Sie dem inneren Loch, der ‘Cup’ genannt, von mehreren Winkeln anspielen können. (Ausdruckversion)

Sobald ein Ball innerhalb dieser Klappen liegt, darf er nicht mehr getroffen werden.

Ein Ball, der in dem Cup liegt darf sofort aufgenommen werden, damit nachkommenden Bälle nicht gehindert werden.

SPIELER

Sie spielen mit Teams von 1,2 oder 3 Spielern. Maximal können 3 Teams an einem Spiel teilnehmen. Beispielsweise X-team, Y-team und Z-team.

Die Spieler/Teams beginnen mit je einer Serie von 3 Bällen zu putten. Jeder Spieler von jedem Team spielt also 3 Bälle in einer Reihe. Das Punktenergebnis wird notiert und die 3 Bälle werden aufgenommen. Dann ist der nächste Spieler daran (von anderem Team).

Zum Beispiel: Im Runde 1 spielt Spieler 1 (=X1) vom X-Team seine 3 Bälle, dann Spieler Y1 vom Y-Team und Spieler Z-1 vom Z-team. Im Runde 2 spielen die Spieler X2,Y2 und Z2 usw..

PUNKTENERGEBNIS
Wenn der Ball in einem Fach (10 oder 20) liegt, gilt das Ergebnis von diesem Fach.

Fach 10: 10 Punkte

Fach 20: 20 Punkte

In dem Cup, wo der Ball also zwischen die Scheiben klemmt):

1 Ball: im Cup 30 Punkte

2 Bälle: im Cup 70 Punkte (bei 3 Bälle hintereinander)

3 Bälle: im Cup 120 Punkten (bei 3 Bälle hintereinander)

Wenn der Ball auf einer Klappe des Quiccups zu ruhen kommt gilt Fach 10. Legen Sie einfach den Ball so innerhalb Fach 10, dass die Klappe wieder frei bewegen kann und einen folgenden Ball nicht behindert.

SPIELFORMEN A, B, C und D

A Die einfache Zählung
Wer die meisten Punkte hat gewinnt. Sie können unbegrenzt Spiele spielen, z. B. eine Runde von 5 oder eine Runde von 10 Spielen. Alles nach ihrer eigenen Wahl.

B. SPIEL, SATZ, und MATCH

Jede Runde von zwei Teams wird ein ‘Spiel’ genannt.

Wer die Mehrheit von drei Spielen gewinnt, gewinnt den Satz.
Bei Unentschieden, zum Beispiel: Jedes Team gewinnt ein Spiel und ein Spiel wird halbiert (1,5 – 1,5), darf jeder Spieler von jedem Team noch einen Ball spielen, bis ein Team die meisten Punkte hat und deshalb den Satz gewinnt.

Das Team, das im letzten Spiel erstes war, startet als zweites in dieser Unentschieden und dann wieder der Reihe nach.

Der Ball muss hier aber sofort nachdem er gespielt ist aufgenommen werden.
Die Teams entscheiden gemeinsam, wie viele Sätze spielen sie, 3 oder 5.

Wer die meisten Sätze gewinnt, gewinnt den Match.

3 Sätze dauern etwa 20 Minuten und 5 Sätze etwa 30 Minuten.

EIN REINES DREIBALL-/DREI-TEAMSPIEL.

X-Team fängt an, dann Y-Team, dann Z-Team. Beim ersten Spiel, spielt jeder Spieler von jedem Team 3 Bälle hintereinander und das Ergebnis wird notiert (genau wie o.e. unter SPIELER). Die Spieler/Teams spielen nach Wahl 6 oder 12 Spiele (ca. 20-oder 40 Minuten). Spielfolge: Der Spieler, bzw. das Team mit dem besten Ergebnis im vorherigen Spiel fängt an.

Es gibt bei jedem Spiel sechs Punkte zu verteilen. 4 Punkte für das beste und 3 Punkte für das 2e. Der/Das letzte 0 Punkte. Bei zwei gleichen besten Ergebnisse: beide je 3 Punkte; bei zwei gleichen 2e ten Ergebnisse: beide je einen Punkt; bei drei gleichen Ergebnisse: jeder 2 Punkte. Gewinner ist der Spieler/das Team mit den meisten Punkten.

Ergebnisformular

C. QUICCUP KARAMBOLE

Fangen Sie in einer Entfernung von 3 bis 6 m ( nach Wahl der Teilnehmern) von der Außenseite des Quiccups an.

Bei Quiccup Karambole spielen 2 Teams mit je 2 Spielern der Reihe nach. Jeder Spieler spielt einen Ball. Es sind also 4 Bälle im Spiel. Wenn jeder Spieler seinen eigenen Ball gespielt hat, darf er seinen Ball nochmal spielen von der Platz, wo der Ball liegt. Der Ball der am weitesten entfernt liegt, wird immer zuerst gespielt. Trifft ein Ball einen anderen Ball, dann darf den getroffenen Ball nicht zurückgelegt werden. Jeder Spieler kann zwei Schläge verwenden um in den Quiccup zu geraten. Wenn beide Spieler alle ihre Schläge gemacht haben, wird das Punktenergebnis für jedes Team notiert und werden die Bälle

aufgenommen.
Die Teams spielen insgesamt 4 Spiele. Also zuerst das X-team und dann das Y-team, dann zuerst das Y-team und dann das X-team.
Reihenfolge der Abschläge:
1e Runde: X-team Spieler 1, Y-team Spieler 1, X-team Spieler 2, Y-team Spieler 2.

2e Runde: Y-team Spieler 1, X-team Spieler 1, Y-team Spieler 2, X-team Spieler 2.

3e Runde wie 2e Runde und 4e Runde wie 1e Runde.
Diese 4 Runden formen ein Spiel. Wieviel Spiele die Teams spielen wollen, entscheiden die Teams selber. Der Gewinner ist das Team, das die meiste Spiele gewonnen hat. Ein Spielrunde dauert etwa 15 Minuten.

 

Bei Unentschieden, also wenn nach 4 Runden das Punktenergebnis gleich ist, darf ein Spieler (nach Wahl) von jedem Team noch einen Schlag mit einem Ball spielen, bis durch diesen tie-Break das Spiel entschieden ist. Der Ball muss dann wohl sofort aufgenommen werden. Das Team das im letzten Runde als erstes angefangen hat, beginnt als zweites. Und dann wieder abwechselnd.

PUNKTENERGEBNIS für C.

Wie normal (gleich A.) aber wenn ein Spieler den Ball von einem anderen Team in dem Cup karamboliert, wird der karambolierte Ball mit 30 Punkte Strafabzug bestraft. Wenn ein Spieler den Ball des eigenen Teams in den Cup karamboliert wird das Punktenergebnis verdoppelt also 60 Punkte.

D. NACH EIGENER IDEE

Wollen Sie völlig nach eigener Idee ein Spiel entwickeln und spielen , tun Sie es bitte ! Falls Sie eine ‘Leiter’ Wettbewerb oder ein ‘Knock out’ Wettbewerb organisieren wollen, bitte machen Sie das !

Foto op de H&G pagina's